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Grand prix realismo puro grand prix legends
Noticias de coches y motor "En 1968, los directivos de la Fórmula 1 debieron modificar el reglamento para hacer los autos más seguros, ya que el año anterior habían sucedido accidentes muy graves. Los autos iban demasiado rápido y se habían vuelto fieras indominables. Por eso aparecieron los alerones y restricciones en los motores para ir más despacio. Bienvenidos a 1967".



A mediados de 1998, en varias revistas europeas comenzaron a aparecer publicidades sobre un nuevo simulador de autos de carrera. Pero no era de la Fórmula 1 actual, de los que sobran, especialmente muy flojos. El slogan decía más o menos así:

"En 1968, los directivos de la Fórmula 1 debieron modificar el reglamento para hacer los autos más seguros, ya que el año anterior habían sucedido accidentes muy graves. Los autos iban demasiado rápido y se habían vuelto fieras indominables. Por eso aparecieron los alerones y restricciones en los motores para ir más despacio. Bienvenidos a 1967".

El final del mensaje era escalofriante y desafiante. Papyrus estaba apunto de presentar un juego con la Fórmula 1 de la temporada de 1967, para muchos, la mejor en la historia de la máxima. Con Jim Clark, con Graham Hill, con Jack Brabham, con Denis Hulme, quien sería el campeón en la vida real. El Lotus, la Ferrari, el Brabham, el Honda. ¿Serían capaces de recrear la tremenda sensación de manejo que entregaban esos autos potentes, indóciles y difíciles de hacer frenar? Lo consiguieron. El Grand Prix Legends sí que es el espejo de la F-1 del 67 dentro de una pantalla.

Como todos los simuladores de Papyrus y Sierra, los autos que el jugador maneja copian casi a la perfección el real andar del auto de competición. O sea que no se tienen prácticamente ayudas para manejarlos. Por eso el Grand Prix Legends es imposible (o casi) jugarlo con el teclado. Porque la dirección es pesada, porque el motor es difícil de dosificar y porque los neumáticos se gastan y levantan temperatura fácilmente. Así ocurría en aquella temporada, en la cual nació el famoso motor Cosworth. Por eso el GPL es ideal para jugaron con un joystick en forma de volante y con palanca de cambios a un costado si es posible. Para hacer todo bien. Porque los frenajes comienzan a 400 metros antes de una curva y hay que usar la caja de marchas para ayudar a sujetar un pesado armatoste con cuatro ruedas. Porque para ir rápido hay que ir de costado. Sí, de costado, nada similar a como se debe manejar en el Gran Prix 3, por ejemplo, tal vez el mejor simulador de la F-1 actual. En el GPL hay que llevarlo parecido a un auto de Turismo Carretera. Si hasta el auto se transforma en un buscapiés en un frenaje. Es por eso que con un joystick se pueden hacer 15 segundos menos en una vuelta al gran circuito de Spa-Francorchamps con respecto a un giro con el teclado. Sí, demasiada diferencia.

Las marcas que participan en el juego son exactamente las que compitieron en la temporada de 1967. Están los Lotus, con Clark y Hill. Son autos veloces, pero que en carrera pierden consistencia. Igualmente son dos de los favoritos a ganar siempre, como los Brabham-Repco de Jack Brabham y Denis Hulme. Las Ferrari son un capítulo aparte y ya les contaremos por qué. Están los Eagle que diseñó y maneja Dan Gurney, que también se prende en la punta. Los BRM, poco competitivos. Y el equipo Honda y Cooper, que seguramente por peleas en los derechos de la utilización de sus nombres figuran como Murasama y Coventry, respectivamente. El único equipo que restaría en el juego y que participó en el año es el McLaren.

Vayamos por parte: los motores. Son todos distintos. Los Lotus van equipados con la magia de Keith Duckworth y Mike Costin, quienes le dieron el nombre al motor más exitoso en la historia de la Fórmula 1: el Cosworth. Es un impulsor fiel, que se rompe poco y que tiene un sonido muy parecido al moderno. Va a pocas revoluciones. Acabamos de lograr la palabra "sonido", un punto muy alto del Grand Prix Legends. ¿Por qué? Porque cada motor suena distinto, increíble y notable. Los ruidos de la caja de cambios son perfectos también, hasta cuando levanta revoluciones el motor para hacer un rebaje. Son una serie de ruidos finamente logrados.

Sigamos con los impulsores. El Repco de los Brabham es un motor que suena como feo y que tira muy pocas RPM. Pero su torque sorprende. Tiene elasticidad en su potencia y aunque parece que no otorga buena fuerza, es efectivo y, además, de gran durabilidad. El Weslake V12 de los Eagle sí que suena bien. Sus escapes van gritando constantemente, pero se rompe seguido. Tal vez porque gira a altas revoluciones. Pero hay otro dato, que suma otro punto para el GPL. El Weslake de 1967, en la realidad, era complicado realmente. Tenía un complejo sistema de inyección y válvulas que lo hacían muy flojo. Eso se ve en el juego. Hay que cuidarlo como seda.

El BRM tiene un sonido grave y en la pista no funciona. Va lento. Tal vez se relaciona también con la realidad, ya que ese año se usó un impulsor de 16 cilindros que provocó más dolores de cabeza que alegrías. El Climax del Cooper también no va muy rápido, aunque es un poco más efectivo. En cambio el Honda del modelo que maneja John Surtees en el juego va rápido de verdad. Tiene un sonido similar al Weslake del Eagle y es muy veloz en velocidad final, aunque se achica saliendo de abajo en las curvas.

Vayamos a la Ferrari, una diversión extra dentro del juego. El motor es impresionante, desborda caballos de fuerza por todos lados. Es imposible hacerlo traccionar, va patinando continuamente. Le sobra potencia en la salida de las curvas y pide más recta cuando va en aceleración pura. Y el sonido de sus 12 cilindros... ¡Impresionante! Varios de los jugadores que consultó Arrancar prefieren usar las Ferrari por más indomables que sean sólo para escuchar su sonido. Presentada así, la dama rossa del Cavallino Rampante parecería no tener rivales. Pero enganchemos el otro rubro: los chasis. Son todos distintos, y en este aspecto, Ferrari pierde por varios metros. La máquina de Maranello tiene un tren trasero que se mueve como gelatina y jamás encuentra dirección. No deja de patinar jamás. En la entrada a las curvas uno no sabe como entrar. En este caso hay que ser lo más suave posible, ya que un volantazo de más causaría un despiste a casi 300 km/h.

Fuente Autosmania.com



Enviado el miércoles, 20 de agosto a las 09:39:52 por admin




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